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dota2奥运会

游戏主播这个行业是怎样发展起来的?

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游戏直播的诞生背景相对复杂,按时间来捋的话有:

1、千禧年互联网普及以后,玩家和媒体开始对星际、CS、war3为主的游戏进行着更丰富的内容产出,文字战报+REPLAY的模式在网上逐渐形成趋势。后来随着中国在03年迎来第一次发展浪潮,一方面是现场比赛的实况解说,另一方面是将REPLAY转格式发布在社区,为今后的游戏主播打下了基石。

2、05年左右,随着优酷土豆等视频网站兴起,早期五花八门的UGC内容中,游戏解说和游戏杂谈作为其中之一的类型,受到了玩家的喜爱。特别是当时苍天哥、叫兽等人的游戏演示,搭配上他们独特的搞笑段子在网络上形成了传播效应。当然,他们当时的名称还是作者,还不叫主播。

3、在结合1跟2的前提下,行业在05、06年sky夺得WCG冠军后迎来又一轮发展期,关于解说、教学、等不同类型的游戏爆发式增长,特别是关于一些重大比赛都有较为专业的直播和转播。

做主播的人需要每天长时间面对着电脑,每天基本上就是两线一线,床和电脑,一天数十个小时面对电脑,而且还要想尽各种办法来吸引人气,像一些很多新主播刚开始直播的人气都是非常的少,每天十多个小时直播观看人数却是只有几十几百。

我有一个朋友她很喜欢dota 但是非常的瞧不起lol

个人建议你还是顺着她来,认同她所说的DOTA的长处,并让她试着体验几把LOL和DOTA有什么不同,这样做更好一些,反驳她只会让她更讨厌这款游戏,甚至讨厌你,觉得你们道不同不相为谋。

人都是这样的,接受一个新的事物总要有一个过程,接受新事物的同时并没有让她抛弃旧事物的意思,我现在很多玩DOTA2的朋友也看不起玩英雄联盟,心理学上这就是刻板偏见,两者并存没有谁一定好一定差,但玩DOTA的就是看不见玩英雄联盟你这也不能怪她,我敢说她以前接触DOTA之前也绝对说过DOTA有什么好玩的,我现在玩的这款游戏比DOTA强。

不过说实话我也是DOTA玩家转战DOTA2和LOL的,WAR3平台上的DOTA确实是旧事物了,退出游戏舞台也是迟早的事,就像当年风靡一时的WAR3打建造,他们的还都说DOTA是利用他们平台的山寨货呢,现在也很少有人玩了,大型比赛也全都没有了,与时俱进是必然的趋势,就像当年XP系统刚出来的时候,很多人都有排斥心理,不愿意卸载98,但是时间会不断的推出新事物,抛弃旧事物的,所以新事物要试着接受,拒绝甚至排挤新事物是守旧的表现,是一种负面的心理,不知道你听懂了没有。

我的意思也就是说,你现在说什么大道理都没有用,她现在不是理性的在比较这两款游戏,说什么她都听不进去的,就算白的放在他眼前她都不会承认这是白的,就说这是黑的,所以只有等她自己哪天对DOTA失去兴趣了,对LOL感兴趣了,她才能听进去你说的话,理性的比较两款游戏。

文化领域政策放宽后,腾讯完美三七聚在一起聊了聊出海

昨天(7月21日),商务部牵头27个部委联合印发了《关于对外文化贸易高质量发展的意见》,其总体目标到2025年建设若干覆盖全国的文化贸易专业服务。

游戏 出海和电子竞技作为 游戏 行业发展的大趋势和重要组成部分,在扩大积极培育网络 游戏 等领域出口竞争优势、提升中国 游戏 企业实力与影响力上发挥着重要的作用。

在今日举办的2022中国 游戏 出海与发展论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,中国音像与数字出版协会副秘书长、 游戏 工委秘书长、工委主任委员唐贾军就相关话题发表致辞并发布了《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》。

随后,完美世界副总裁黄小鸥、腾讯品牌总监杨瑞、三七互娱产品副总裁殷天明、盛天网络商业策略部总监邓建业也从文化共建、出海、 游戏 与文化出海、新场景等方面分享了对当下和 游戏 产业发展的观点。

新业态下,电子竞技与 游戏 出海要向哪走,从他们的演讲中,我们或许能寻得一些答案。

创新是第一动力

在《关于对外文化贸易高质量发展的意见》颁布的大背景下,中国 游戏 产业创新发展论坛的举办就显得更加恰如其时。敖然强调:“在这样的节点下,行业比过去任何一个时候都更加需要增强创新这个第一动力,更加需要可持续发展的解决方案。”

游戏 出版和 游戏 衍生而来的产业,在过去的几年里一直保持着较高的话题度, 社会 影响和商业价值不断提升,有望成为助力行业在未来实现持续发展。

最近5年,我国 游戏 企业积极 探索 走出去的新模式新路径,持续深化海外布局自营 游戏 出海的市场规模和影响范围,不断扩大一批富有鲜明文化内涵的产品,世界对中国故事东方形象有了更为深刻的认知和理解。

过去十年,网络 游戏 出海几乎从0发展到180.13亿美元。国产自研 游戏 在美国、日本、韩国以及东南亚市场的市场地位非常稳固。在欧洲、中东地区、南美洲,包括非洲的部分市场影响也在逐步的扩大,出海产品的类型也愈发多元化。

国内最有影响力的 游戏 在海内海外表达的很多内容都是中国形象、中国故事,甚至是我们国内的风土问题,这种表达也持续满足着全球消费者深层次的文化消费需求。

在同样的时间跨度里,电子竞技在国家建设数字中国战略的引导下,部分省市都出台了发展产业的促进政策。同时有关方面系列的相关标准规范也在陆续的出台,中国音数协也在推出产业的相关标准内容,逐渐形成了产业化工程。在数字文化领域的供给侧改革中,也在不断涌现着巨大的市场经济前景。

产业的市场经济潜力不仅仅体现在产业本身,此外与直播短、酒店、文旅、家居制造等行业的加速融合,在帮助产业一举成为 游戏 衍生业态中产业链最为丰富,创新最为突出的现象及垂直门类。

根据中国音数协和中国 游戏 产业研究院提供的数据,2021年中国电子竞技市场及 游戏 收入就达到了1401.8亿元,较5年前增长了一倍。综合来看, 游戏 出海和发展事业,看似是两条路,实际上具有供给全、种类多、增长快、趋势新4大共性。

最重要的是它们能够和年轻人的兴趣、爱好、生活、 紧密的有所契合。这些内容能够在数字经济时代充分引导和满足大众精神文化需求。敖然表示:“希望各位从业者能够深入探讨做大 游戏 出海,做强产业的新招数,进一步推动 游戏 与行业有所突破,实现创新发展。”

电子竞技行业极具韧性

不可否认的是,作为 游戏 的衍生,对 科技 、 旅游 、文创等领域的影响力和辐射作用越来越打。特别是在跨界融合发展方面,展现出了辉煌的前景,也成为了很多地方发展数字经济的一个抓手。

目前我国产业已是全球最大,核心观众和赛事营收均处在世界领先的位置。因此,加强垂直领域的专业性研究显得尤为重要。

在中国 游戏 出海与发展论坛上,中国音数协、工委联合伽马数据发布了《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》。 报告显示,上半年的疫情深刻影响了产业发展格局:线下赛事活动难以开展,的内容供给、舆论影响力和商业收入的均受到了不同程度的打击。

2022年1~6月,中国电子竞技产业收入为764.亿元,同比下降10.12%。从收入构成的角度来看,电子竞技 游戏 带来的收入占比是最高的,约为83.29%;直播收入占比约为13.96%;赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%,1.1%和0.52%。

具体到详细数据,电子竞技 游戏 收入为637.12亿元,同比下降11.09%。上半年的热度降低、用户收入和付费意愿的变化,导致了电子竞技 游戏 收入大幅度下降。

除 游戏 收入外的直播、赛事、俱乐部以及其他收入,约为127.85亿元,同比下降2%。直播企业的营收下滑,赛事的票务和周边收入降低,企业间商务合作无法开展,是造成下降的主因。

2022年1至6月,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与 游戏 产业用户规模的变化相符。

经统计,2022年上半年市面上全部的 游戏 中,有24款为端游,34款为手游,7款产品为多端 游戏 ,另有3款 游戏 产品是网页 游戏 。

其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA) 游戏 的数量仅次于射击类,占比达到17.39%; 体育 竞技类 游戏 产品的数量占比达到10.14%。

由于线上办赛模式日渐成熟,2022年1至6月,中国电子竞技赛事数量同比出现增长,共举办62项。因疫情限制线下活动,将近一半的赛事全程用线上办赛。另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。

电子竞技赛事的举办城市以一线城市和新一线城市为主。上海是历年全国承办赛事数量最多的城市,今年上半年有39.39%的赛事在上海举办,主要集中在1至3月。位于长三角地区的杭州和苏州排名也相对靠前。

电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一。

企业的业务类型中, 游戏 厂商、场馆和赛事服务三种业务类型出现的频率较高,占比均超过20%。 出海方面,也取得了不俗的成绩。上半年由国内企业举办的赛事呈现出主办地区国际化、参赛选手国际化两大特点,

其中许多都是以自主研发 游戏 为内容基础。部分落地在日本、韩国及北美地区的赛事成为当地最受欢迎的电子竞技赛事之一,吸引数百万观众观看。此外,还有国产电子竞技 游戏 成功入选东南亚运动会正式比赛项目。

总体来看,上半年的电子竞技产业在疫情反复冲击和宏观经济下行的双重影响下,依然展现出了强大的发展韧性。

唐贾军表示:“未来电子竞技产业要锚定 健康 化发展、规范化建设和创新性融合三个方向,凝聚共识、形成合力。要筑牢未成年人保护防线;加强电子竞技产业标准化建设;加强电子竞技与元宇宙、VR、AR等新技术、新概念的融合贯通;跟进虚拟人、数字藏品等最新热点, 探索 新路径,推动行业创新性融合。”

与传统 体育 的融合

从上面的数据中,我们能看出国内电子竞技行业发展的趋势。完美世界副总裁黄小鸥表示:“当下产业很重要的一个趋势就是和传统 体育 的融合。”

根据部分国际机构发布的数据,2021年全球的观众数增至4.74亿,同比增长8.7%,核心爱好者占整体人数的一半达到2.34亿,同比增长也为8.7%。

赛事的直接收入也从2020年的9.471亿美元增至了2021年的10.84亿美元。到2024年,无论是的观众数还是市场收入都会继续有稳步的增长。

其次,8个项目首次成为杭州亚运会的正式比赛项目,这表明了传统 体育 组织对电子竞技的认可,它对于项目的传播和发展具有重要的意义。

那么在成功入亚后,电子竞技何时能进入奥运会逐渐成为了新一轮的热门话题。黄小鸥认为,其实国际奥委会对于项目的认识是有一个发展过程的。

2017年,国际奥委会首次承认是一个运动项目。2021年3月,国际奥委会全会又通过了《奥林匹克2020+5议程》,建议加强与受众的数字化互动,鼓励虚拟运动发展,并进一步与电子 游戏 社区互动。

究竟会不会入奥?会以怎样的形式入奥?对此,黄小鸥觉得,可能会像进入亚运会一样成为奥运正式项目,也有可能如巴赫所说,所有的项目单独去举办一个类似奥运会的赛事。换言之,即举办一个“奥运会”。

当然,入奥或者是“奥运会”都离不开良好的生态体系建设。作为《Dota2》和《CS:GO》的代理商,完美世界也积累了许多赛事经验,搭建了高校赛、城市赛、职业联赛、杯赛等多个级别的赛事体系,还与V社在上海联合举办了《Dota2》项目的最高级别赛事TI9。

赛事本身其实是电子竞技最重要的传播渠道,无论是篮球、足球还是,大型的赛事本身就是文化交流窗口。中国全球商业影响力的提高,也有助于将我们的文化推向全世界。

构建全球化赛事体系

提到电子竞技赛事的发展,《英雄联盟》无疑是绕不开的。数十年的沉淀发展,腾讯和拳头已经将英雄联盟赛事打造成了全球最成熟、影响力最大的电子竞技赛事。

而随着 游戏 出海的热潮袭来,海外新兴 游戏 市场发展非常迅猛,比如中东、东南亚、拉美,等地区正在经历一个类似于国内2011年到14年移动 游戏 爆发的过程。

作为 游戏 很重要的推广和运营手段,在 游戏 出海当中也扮演了很重要的角色。

腾讯品牌总监杨瑞表示:“腾讯一直把作为 游戏 发行的基础能力来建设,因此在海外 游戏 发行的同时,就开始构建本地完整的电子赛事体系。可以说成为了 游戏 出海的重要助力。”

除了服务 游戏 ,也已经逐渐成长为一个独立的产业,是全球年轻人最喜欢的竞技运动和新的生活方式,也是国际通用的文化语言。尤其是2019年以后,中国超过了韩国、美国成为全球最大的市场。

杨瑞说:“从经验上看,相较于 游戏 ,整体生态需要更加的开放,不仅要做好某一款 游戏 的赛事内容,更需要连接行业内外的合作伙伴,共同去建立全球的赛事体系。”

全球化的赛事绝对不是单个市场和单个市场的一个拼接,而是全球市场整体的协同。而技术支持、基础设施建设、反、全球化赛事制作、发挥正向价值都是中国行业在出海中需要面对和攻克的难题,也是中国更上一层楼的阶梯。

通过出海,我们可以不断扩大中国的国际影响力和话语权,并且为中华文化的国际传播贡献一份属于 游戏 行业的力量。

多产品打法“破局” 游戏 出海

出海固然有其重要的意义,但脱离产品本身去做无异于无根之水、无本之木。只有更广泛、更高质量地推动中国 游戏 “走出去”,才能为中国的全球化建设筑牢根基。

我们都知道,出海是热潮、是机遇。但同样,出海的竞争也在变得越来越激烈,门槛越来越高。

作为老牌 游戏 厂商,三七互娱近年来在出海领域取得的突破可谓是有目共睹,通过 游戏 出海和品类拓展,三七互娱也成为了老牌 游戏 厂商中成功转型的代表之一。

基于自身的出海经验,三七互娱产品副总裁殷天明也就如何破局 游戏 出海给出了自己的见解。“其实现在很多出海厂商是选择在单一品类中去做单一产品的模式,其实并不是特别合理,”殷天明说,“我们认为多品类地冲击全球各大市场,才能够尽最大的力度去发挥自己的一些优势。”

从三七互娱的产品矩阵来看,三七近些年在SLG、模拟经营、MOBA、卡牌等多个领域都有产品布局,而且每条赛道几乎都有多款产品储备。这样的打法也有助于防止在某个区域发行产品时,单一产品受到其他竞品冲击,从而未能达到足够的市场预期。

比如在三消+SLG领域,三七互娱就联合广州易娱在海外推出了《Puzzles & Conquest》、《Puzzles & Survival》、《War Crush: Empires Saga》等产品。而《Puzzles & Survival》也不负众望地成为了该赛道内的“头号玩家”。

除了多产品布局,因地制宜取“本地化”营销方案、加强欧美市场的线上线下联动、通过知名IP扩大影响力、对中国优秀传统文化进行创造性转化、精准投放买量等都是 游戏 企业出海可以持续 探索 和努力的方向。

全民的新机遇

当 游戏 出海的体系和能力不断成熟、影响力不断扩大,玩家们也不满足于仅仅做“旁观者”,他们也有想参加到比赛中的诉求和欲望。

盛天网络商业策略部总监邓建业表示,这种诉求不仅仅是一种念头,而是全民赛道的新变化和新机遇。

2019年-2022年,酒店行业发生了近十倍的增长。这不仅仅是属于酒店行业的增长,它和 游戏 厂商、赛事以及其他合作企业都有很强的联结。 虽然这两年爱好者的增长趋势是放缓了,但他们的需求其实是增多了。比如对社交的需求、对认同感的需求、对参与感的需求等等。

而以酒店作为单位,逐步组建全国的城市赛事网络,也有助于进一步完成用户从普通玩家到核心受众的转化,从而丰富赛事体系内容,助力电子竞技行业的有效增长,同时带动周边产业发展。

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