核武器修改联赛规则-核武怎么改国籍
足球经理的FM系统
Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。
1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。
1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。
扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。
大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。
而FM系列却是与此不同,自成一家。
下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期
有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗……
但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。
FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。
1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。
这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。
CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。
从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。
SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。
CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。
不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。
Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)
CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )
Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。
1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。
刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?
但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。
这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。
从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。
总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/97赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。
但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。
1997年对于SI来说,从她发行了CM 97开始,注定是个不平凡的年份。而CM 97的叫好叫座(1997年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。
跟CM 96一样,刚打开97的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。
一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!
跟CM9 6一样,当你玩过了97以后,你会再次被游戏感动得流泪。
97与96之间,只有三个变化。
第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;
第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;
第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。
你还能要求什么?
有读者说,我要求画面和声效!
然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。
然后,更重要的是,CM 93到97的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。
至于声效……FM此物有声效的吗?
如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。
她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。
FM的黄金期
电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫六合,Star Craft君临天下。
1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段传奇的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。
当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。
于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。
1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 97的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。
恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!
FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!
楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。
99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。
如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!
简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互花的快活。
SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?
喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!
Collyer兄弟笑,得意地笑。
你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!
为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。
通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。
这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。
而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。
这个变化足以颠覆整个足球经理世界。
FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。
一直到CM3为止。
从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。
没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。
这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。
一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。
平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。
CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。
但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。
FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。
量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。
2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。
从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。
CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。
(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)
毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!
(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚屁股币龙套演出!)
直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。
这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。
从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。
……从CM4沿用至今。
……沿用至今。
……至今。
FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。
这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……
CM4里的0和1吗,你们还好吗?
CM4的玩家们,你们还好吗?
曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?
曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?
今宵别离后,何日君再来。
凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。
我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。
拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。
兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。
欢迎来到足球经理的世界。
曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。
Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.
首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。
从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。
CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?
不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:
首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);
销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);
销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);
销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……
无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。
SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。
SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。
在乌克兰局势下,乌超联赛的发展是否受到了影响
北约美国不再这样做了,更不用说其他国家了,其他小国本来进入北约就是要保护自己,必然会为核武器的发展而努力。?从另一方面来说也很优秀的大家在核武器的威胁下一直很和平,到时候就能从非洲小国找到一堆核武器了。 一些原本被监测的国家以本国安全为由要求发展核武器,民众也示威要求发展核武器。 美国那样的欺骗鬼可以被拆除。?
另一方面,俄罗斯为世界人民以对等的立场活跃迈出了一大步。 欧洲足球联盟和国际足联于3月下旬对与西班牙、俄罗斯在客场迎战苏格兰、波兰的比赛进行了评价, 2场比赛延期或易址,欧洲3大赛的只有莫斯科斯巴达,欧洲足球联盟3月10日继续在客场比赛中出场。
世界男排锦标赛将于8月在俄罗斯举行的国际排联尚未决定推迟或取消,但实际上没有任何话题,在埃弗顿足球俱乐部主场古迪森公园球场比赛前播放空袭警报。 主要是为了活跃气氛。 为了不让安菲尔德比赛前一个人唱歌,这是多年的传统。 但是今晚埃弗顿足球俱乐部曼彻斯特城两队都有乌克兰球员。?
考虑到运动员的心情,埃弗顿足球俱乐部俱乐部决定取消这个环节,挥舞俄罗斯国旗的示威者占领乌克兰东部卢甘斯克地区的行政大楼,示威者在大楼大厅宣布独立,5月24日,加入新俄罗斯联邦,目前没有得到国际承认。 卢甘斯克国家安全部门的办公室要求市议员进行公民投票,决定是否参加俄罗斯。 普通的示威不足以让联赛中止,2013-2014赛季乌超直到赛季后半段才能够正常开赛。 真正害怕运动员和球迷的是战争。
长篇大论:倩女幽魂2帮会联赛统战概要分享
帮会联赛需要激情,除了激情之外,更应该有帮会领导层的合理指挥才能获胜。玩家分享自己关于联赛战场上的一些统战心得,希望可以帮助到各位有追求的帮主们。
接触倩女这款游戏也有好几个年头了,上麦统战的时间也差不多有2年了,从菜鸟统战到现在上麦成为生活的一部分,也总结了一些统战技巧和攻略,大家可以一起交流下。
我把联赛分为4个阶段:1.战前2.联赛准备开始阶段3联赛开始4联赛后期。一会会慢慢讲述。
一.战前:
我所说的战前是指一个广义阶段的战前,并不是联赛开始的那30分钟时间,而是管理帮会期间的平时观察。
兵法云:知己知彼百战不殆。
做为统战首先要做到的是知己,你要通过平时任务,活动去了解帮会每个成员的装备情况,人脉,固定队职业配置等。
只有当你熟悉了每位成员之后联赛期间才能合理安排队伍以及分工;当你熟悉了他的人脉又可以估算出,哪些人员可以通过这些人招进帮为自己所用;当你熟悉了固定队的职业配置才能合理安排这个队伍在联赛期间是走上下路还是中路或者骚扰等。还要去适当的调整帮会职业分布状况是,知道自己所在帮会的职业优势与不足。
然后就是知彼,一名合格的统战会在联赛前推断出联赛分组会遇到哪些帮会
(1vs7,2vs8,3vs6,4vs5或者1vs8,4vs5,2vs7,3vs6,两种分发,每星期联赛随机抽一种,第2场是相邻的2组赢对赢,输对输)
对方帮会有哪些大神,哪些职业人员比较多,对方有什么人员变动,刚进帮的哪些大神打不了这场联赛,以及对方平时联赛对方团队里的人数等,这些东西比较琐碎,需要平时留心。
二.联赛准备阶段:
这个阶段就是分组完毕后30分钟时间从集合人马到团队队伍调整,英雄发放以及战前战略简析等需要做的一系列事物。集合人员这里就不多说,这里主要说下团队队伍调整以及战前战略简析。
团队调整这里就要用到上面所说的战前阶段了,根据装备情况进行分组,主力队,次主力对,战车队,上下路队伍,骚扰队,搬矿队需要明确分工。
我一般习惯于按装备情况把A.B两大组全部放置战斗队,C组是2个战车队3个防车队以及矿队。A1A2A3为主力队后面依次是上下路队及中端大家队伍,这样分布更加直观。
说到这里有必要多说几句上下路队伍分组,纯队与花队一直是兵家争论了几千年的话题,
纯队 一般指单一兵种例如:联赛期间好多帮会会上下路组织一些纯刀客魅者控系队伍,兵种比较单一,但是有时候反而很有效果,当年马其顿长矛阵就是这样大放光彩的。
花队 一般指职业齐全或者叫兵种齐全,一般情况下我喜欢用后者,异人,医生,魅者,刀客等的混编队,大唐战神李靖根据诸葛亮的八阵图发明的阵法六花阵就是花队的代表。
兵家争论了几千年的东西谁好谁坏我这里也没有答案。只能说根据帮会情况,职业分布和当时情况选择用纯队与花队吧,这需要统战的一些经验去判断。
战略简析是根据开战之前,点开中间的VS看己方和对方入场人数,职业分布,己方职业优势以及缺点,对面职业缺什么,哪些可以作为联赛突破点等。
这点有点抽象,我可以举例子说明下,比如,对方有个大神弓带了一个高雄心侠客,那大神弓的箭塔就是个核武器啊,对方的侠客肯定会拖着箭塔往前拉,开战前就知道对方会这样做,你一定要告诉大家一定要选中侠客,看谁的目标是大神弓的箭塔,优先干掉侠客目标的箭塔,否则箭塔压制,装备差一点的跟定近不了身。
再比如我所在帮会情况比较特殊,奶妈数量占了总人数3分之1,四十多个绝技奶,那么奶妈的优势一定要发挥出来,现在帮会的奶妈都会联赛开始前半小时用魂常技能,进团后会把团里的亡字打开,在混战的时候在救人技能冷却的时候点一下esc点一下救人技能默认复活身边的人等等吧,
反正联赛前我一定会反复强调每个职业技能的运用,以及对方职业分布的薄弱点,怎么针对这个薄弱点去打,把每个职业联赛所用技能最大化。
帮里的成员肯定厌烦了我的联赛开场词:什么甲士敌表拉高输出上司怪,放震关山。刀客少放分身多陷阱,侠客少势如破竹多拉人冰壶,异人石化暴尸等等吧。
英雄设置这里简单提一下,这方面要分开区前,后期的,
前期英雄:异人,偃师都是不错的选择。高输出异人前期放在中路就是推土机,一个群魔一片,后期的话效果就差很多,除了特别硬的异人,中路基本上就是无限给宝宝加血了,反而不如专注于石化与暴尸。同样,前期血量都比较少,偃师一个定身加穿云手,敌方自己掉血就能掉死而且化地之能虽说没有附带效果但是贵在时间相比其他技能比较持久。
后期的话:英雄主要是射手与方士,新出的画魂也是不错的选择。射爷配侠叔这个就不多说,主要是方士跟射爷死掉了救起来就能输出,异人招BB是需要时间的。画魂实在不想多说什么了,太变态了,双减伤三加速技能,基础资质又是最高的,简直就是核弹。
三.联赛开始
纵观整个军事兵书发展史基本上所有战术都离不开2个字“正”与“奇”,《孙子兵法》全本基本上都是围绕着“正”与“奇”来展开的,接下来就说一下倩女统战的正与奇。
想赢得联赛胜利,首先就要先熟悉联赛规则,联赛胜负首先是看炮台血气上限,血气上限相等的情况下看剩余箭塔数量,可以说前半场联赛是得矿场者的天下,炮台血气上限补不满一切都是空谈。联赛地图一共6个矿场,共计380块矿石,中路家门口矿场23块,敌方家门口矿场也是23块,下路两方矿场各是65块,共计130块。中路2个矿场各占102块,共计204块。交满炮台需要130块,满炮台加2级兵营需要150块,满炮台加3级兵营需要215块。不管是“正”也好,还是“奇”也好,矿石都是重中之重。
先说下“正”。
一般情况下双方都会开场上中下3路派人去打,优先抢夺矿场,己方人多的情况下可以3路齐进,或者打2路守1路。己方人少的情况下可以2路防守主攻中路,抢1波对方中路矿场,这里就不多说,需要统战根据当时联赛情况及时调整每个队伍的走向。(如果差距太大,就没得这样打了,中路压不出去,一切都是白搭)。用“正”打法的时候有一些小技巧,比如:联赛开始2分30秒到3分钟期间点开联赛中间的VS,看下维修次数,就可以推断对方多少打架队,多少搬矿队,这个时段正好够交第一波矿石,每个矿队6个人,维修次数除以6,总参战人数减去矿队,再根据上下路几个队伍推断中间打架队伍人数,以便于调整己方人员动向。
“奇”一般指偷袭,一波流。
奇袭也分2种,一种是全军突击直奔上下路打个对手措手不及,这种没什么技术含量,只要对方多少留意下就能守住,这里就不多说。主要说下第2种。第2种一波流是中路留2个英雄加一些异人,侠客守中路一塔,石化,冰壶,减速在一塔下面打拖延,迷惑对方人员。矿队打下下路矿搬矿交炮台。上路大部队2塔位置集合待命,集中帮会主力异人加1个魅者速度清掉对方上路暴尸掉,不要走漏风声。清掉之后2塔的己方人员速度跟进,直压对方士气,然后上炮台,侠客开绝技无敌,输出打炮台,魅者编号轮流四边静,让对方看着炮台被打不能出手,奶妈编号十大加悬瓠,等到对方中路想回援,己方中路2个英雄还有侠客,异人跟上,减速,石化,基本上就解决战斗了。
这里需要补充下,不管是“正”与“奇”都需要战车队伍的配合的。“正”的时候打2守1,防守那路配上防车,一个队加上1个防车就能拖住对方2-3个队伍。攻击战车更是进可攻退可守,压制的时候打火球,退的时候靠边横向放长条技能,配合刀客陷阱,追上来就会掉血掉蓝,实在是联赛利器,车手需要堆下格挡,炮手需要注意下攻速,有相关的装备可以留着联赛使用。
总之,“正”与“奇”是相辅相成的,当对方“奇”的时候己方中路全程冲锋,中路最短距离直接上炮台,玩对推也挺有意思,玩的就是心跳。或者说开场留下侠客,刀客上大鸟,对方一波流“奇”的时候刀客,侠客可以去上路减速,陷阱打拖延。当对方“正”的时候你可以派出己方英雄去上路迷惑对方让对方分兵支援上路,己方中路推进等等,这里就不再去辩论“正”与“奇”的优劣了。
四.联赛后期
炮台矿石交满就进入了最后一阶段,联赛后期决胜。这里还是有一些小技巧的,上面那个阶段给大家说过每个矿场的矿石数量,当己方炮台交满可以用总矿数减去双方维修数推断,还有多少矿石,够不够升级兵营,去决定到底是围点打援,还是尽早转入这个阶段去推箭塔。己方如果提前进入这个阶段就可以分兵打通上下路箭塔为上炮台做准备了。上炮台这点就和上个阶段“奇”打法差不多,侠客无敌,刀客心魔,奶妈编号悬瓠。魅者编号四边,总之是要把对方打散,打复活时间差。
如果打的僵持的话可以留对方上下路1.2塔20万血最后推掉,或者最后推士气塔。这里主要讲下,英雄,奶妈怎么偷炮台。现在魅者上炮台一般都会被防住,一般统战都会安排专门的奶开鬼目守家,隐身效果不大。在前期,中期联赛中,奶妈跟英雄偷炮台还是很好用的,最后几分钟的时候英雄兑换防暴符(英雄积分第2页有卖)把咱的奶妈或者英雄送到地方炮台下,死之前魂常或者吃掉防暴符躺尸不要复活,最后10秒复活无敌时间丢群,(英雄方士可以放飘风或者风攻击,奶妈就持续毒就好了)对方只要没有及时加血气上限或者持续毒没补上,对不起,联赛结束了,你们也输掉了。
在乌克兰局势下,乌超联赛的发展是否受到了影响?
在乌克兰的局势下,不超联赛的发展有可能会受到影响。因为乌克兰的局势愈演愈烈,而且乌克兰现在还在战争的阴影下,尤其是乌东事件的爆发,小编认为乌超联赛不一定能顺利开展。
一、乌超联赛的介绍
乌超联赛是乌克兰足协主办的职业足球联赛,在1992年就成立了。乌超联赛的球队有基辅迪纳摩球队、顿涅茨克冶金球队,顿涅茨克矿工球队。而乌克兰的局势是十分紧张的,所以顿涅茨克冶金球队以及顿涅茨克矿工球队很有可能无法为乌克兰出战乌超联赛,而且乌超联赛毕竟是乌克兰足协主办的球赛,如果乌克兰的局势不是特别明朗,那么这场球赛也不一定会顺利举办。在2013年的时候,顿涅茨克矿工球队的最佳球员是亨里克姆西塔良,在2010年的时候,顿涅茨克矿工球队的最佳球员是达里奥斯尔纳。
二、乌克兰
在当地时间21日的时候,俄罗斯总统就承认了乌东地区的顿涅茨克人民共和国和卢甘斯克人民共和国,因此小编认为乌克兰的局势目前是比较紧张的。各方国家也非常的关注乌克兰的危机,由于当前的形势不是特别的明朗,所以这些国家是通过对话谈判来缓和事态的。由于俄罗斯承认了乌东两地的国家属于独立的,所以欧洲理事会也发表了声明,称俄罗斯违反了国际法以及明斯克协议,要对俄罗斯实施制裁,而美国在这个时候就带头对俄罗斯实施制裁了。乌克兰的背后是美欧,所以美欧有可能会出台新规对俄罗斯制裁,那么乌超联赛的发展就可能会受到影响。
最后,乌克兰的局势一直在发生新的变化,但任何人都是不希望战争出现的,希望这个问题能够快速的解决。
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内容预览:
核武威猛
作者:折翅黑鸽
第000章 开篇
更新时间2012-4-1 8:52:13 字数:3802
“CongratulationsfromeveryoneatSportsInteractive.Weneverthoughtyou‘dmakeitthisfar”(请接受来自SI全体人员的敬意.。实在没想到会有人对我们的游戏那么执着!)
当重新载入的页面显示出这行字的时候,方正终于坚持不住了,脸上的笑容不知是兴奋还是解脱,轰然倒在桌子上长睡不醒……
方正在宿舍里用他那台方正笔记本玩FM2012已经有整整一个月了。这样的疯狂来源于他自己下定的一个决心:他要把游戏的沉溺度玩到最高点!
FM的沉溺度总共有31个等级,第一个是适度上瘾(Mildlyaddicted),然后是再打一场就睡,我保证……(Justonemorematch,Ipromise...),这样累积,直到最后一个才是方正的最高目标。
这是对耐心的考验,同时也是一种荣誉!方正是这么认为的。
于是在贴吧里发帖明志后,方正开始了行动。
建档,开整,方正稍稍动用了一下核武器就让自己很轻松的度过了第一个赛季,然后便是无聊的重复、重复再重复,到一个月后的今天,方正已经带领利物浦拿到了29个英超冠军,28个欧冠冠军、29个足总杯冠军、29个联赛杯冠军还有社区盾杯、欧洲超级杯……
他是一个完美主义者。第一个赛季最苦逼,虽然有核武帮忙,但是客场对阵曼联的比赛还是让他S/L了足足半个小时。
所谓的核武,其实是个动词,即使用游戏工具:核武器。FMRTE工具,又简称核武器,是……
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